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Grashers: uma aventura brasileira para despoluir o infinito

Uma possível jornada para limpar o universo e livrar planetas de qualquer tipo de resíduo parece ambiciosa, trabalhosa e cheia de perigos. Curiosamente, a hipótese compartilha das mesmas características de Grashers, um roguelike em que o jogador controla um “gari interestelar” com a missão de sugar tudo quanto é tipo de lixo galáxia afora. Em desenvolvimento pelo estúdio Pink Array, Grashers marcou presença em vários eventos da indústria nacional de jogos independentes e só diminuiu a velocidade de pilotagem de sua nave por causa da pandemia.

Grashers tem a cara da nova onda de jogos indies brasileiros: colorido, criativo e gostoso de jogar. Em entrevista com o programador do game e cofundador do Pink Array, Rafa Skoberg, foi possível conhecer a trajetória orbital do jogo e ter uma ideia das rotas espaciais que serão traçadas no futuro. Confira nos parágrafos abaixo mais detalhes em uma matéria exclusiva sobre Grashers, um projeto nacional que exemplifica o anseio da indústria brasileira de games por quebrar barreiras, sejam da luz ou não.

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Cenários coloridos e com muito lixo são as marcas registradas do Grashers. Foto: Divulgação / Pink Array

Decolagem antiga

Grashers teve o desenvolvimento iniciado há sete anos, começando como uma tentativa de expandir as fronteiras da imaginação, presas a servidores de Minecraft modificados por Rafa e por um colega. A ideia ganhou forma à medida em que ambos incluíam referências e inspirações ao título, que hoje em dia é uma grande mistura (nostálgica) de concepções. “Queríamos fazer algo parecido com The Legend of Zelda e sempre gostamos muito de The Binding of Isaac. […] Um roguelike que você joga várias vezes, vai melhorando e tudo é diferente…”

Com o tempo, o outro membro deixou o estúdio e mais gente foi entrando no Pink Array, que hoje conta não só com Skoberg cuidando de toda a programação, mas também com os americanos Brian Shepard, artista, e Stephen Gibson, compositor. Juntos, estão na fase de polimentos finais do produto, que teve a primeira versão de demonstração ao público concebida no BIG Festival de 2018. “Voltamos do evento com mais de duzentos feedbacks anotados. Temos todos eles até hoje aqui.”

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Feedbacks recolhidos do BIG Festival 2018 que estão até hoje com a equipe. Foto: Divulgação / Pink Array

Mecânicas: do lixo ao luxo

Da mesma maneira que Grashers progredia como jogo, avançavam também as mecânicas e o esqueleto principal da empreitada. Em especial, o elemento do lixo —  e de propriamente sugá-lo e eliminá-lo — foi escolhido por possuir um teor inovador, distinto dos temas abordados em games. “O ponto principal é que transformamos o lixo em elementos que funcionam de forma diferente […] Vidro, Radioativo, Poluição Sonora, Papel… Um dos chefes a ser implementado é um ‘Tigre de Origami’ que se desdobra e fica imune. É uma criatividade que gera ideias originais e divertidas…”

Porém, a reação do público quando experimentou as mecânicas envolvendo lixo pela primeira vez gerou a necessidade da equipe reformular a maneira como a estrutura do game funcionava. “[…] Às vezes pensamos em algo legal internamente, mas o jogador não entende ou entende e acha chato. O que era simplesmente sugar lixo com o aspirador, descobrimos que não tava legal naquele momento.”

Absorver resíduos é o centro da experiência, rodeada por combate, progressão e exploração. Foto: Divulgação / Pink Array

Foi aí que o estúdio viu a importância de usar os feedbacks do BIG para consolidar o que funcionava no produto, criando novas ferramentas para aumentar o dinamismo do jogo e a interação entre os jogadores. “Tivemos a ideia de sugar não só lixo, mas também monstros, e arremessá-los pra longe. […] E pegamos uma mecânica pra construir outra. […] Implementamos uma semana antes da BGS o multiplayer local e colocamos drones nos jogadores adicionais pra todo mundo jogar junto.”

“O jogador principal podia sugar os drones dos amigos e tacar pra qualquer canto. Isso gerou muita risada na BGS. Ver um grupo jogando drones uns nos outros e se divertindo foi muito legal.”

Sugando a atenção do público

Se o Grashers caminha firme e forte para um lançamento planejado até o fim de 2022, é por causa da experiência adquirida pelo Rafa e pela equipe durante os eventos nacionais que participaram. Como citado anteriormente, a primeira versão jogável foi apresentada no BIG de 2018, e no ano seguinte voltaram ao festival como finalistas da premiação promovida em parceria com a conferência sueca Nordic Game. O game levou o prêmio e um convite pra ir à Europa apresentar o produto. A recepção do público foi muito positiva e gerou histórias que só esse tipo de encontro entre desenvolvedor e jogador pode proporcionar.

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Rafa Skoberg no BIG Festival 2019 recebendo o prêmio e a indicação para participar na Nordic Game 2020. Foto: Reprodução / Claudio Rossi

Infelizmente a pandemia impediu a viagem do estúdio ao país escandinavo no começo de 2020, mas chegou atrasada demais para prejudicar a última BGS presencial, ainda em 2019. O Pink Array usou a feira para ter certeza de que tudo que conquistaram até ali tinha uma direção certa. “As ideias principais estavam lá e a BGS foi uma validação. […] Nessa de desenvolver o primeiro jogo, temos muita insegurança do que a gente faz. Não temos certeza de como as pessoas vão receber…”

O desenvolvimento pós-BGS foi lentamente prejudicado pelas complicações da COVID-19 e o time vem focando em melhorar o jogo o máximo possível. O combate, por exemplo, exige um balanceamento próprio e uma dedicação a mais na programação. Grashers já era pra ter sido lançado, mas continua em órbita na esperança de estar mais polido e também de conseguir algum tipo de apoio externo. “O jogo está jogável do começo ao fim, dá pra fazer upgrades, usar desafios pra dificultar. […] Daqui pra frente é só conteúdo, assim espero.”

Rafa Skoberg e Brian Shepard na BGS 2019. Foto: Arquivo Pessoal / Gustavo Maganha

“No último dia da BGS SAÍMOS do evento, empacotamos tudo e voltamos pro hotel. Olhei pro Brian e falei: ‘a gente conseguiu’. Ali, todas as dificuldades passaram pela cabeça… Foi realmente especial.”

Futuro sem detritos?

Agora, o plano para o game é conseguir apoio. Desde o começo, há sete anos, Rafa e outros membros do Pink Array tiraram grana do próprio bolso pra bancar o projeto. Com empregos por fora, custearam a ida à BGS, os programas de desenvolvimento e também questões jurídicas e burocráticas que todo lançamento, indie ou não, inevitavelmente tem.

Para o BIG Festival de 2022, marcado para acontecer de 5 a 10 de julho, o estúdio está preparando uma build totalmente dedicada a prender a atenção das pessoas e de possíveis investidores, melhorando as fases e incluindo artes e mudanças nas músicas. “A ideia é conseguir uma publisher ou fechar uma agência de marketing pra divulgação. Tem o desafio de fazer o jogo e o desafio de divulgar.”

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Terribolt é um dos chefões do jogo. Artes personalizadas e músicas temas para cada boss são exemplos de conteúdo a ser adicionado. Foto: Divulgação / Pink Array

E os sonhos não param nos planetas abarrotados de sujeira do Grashers. O Pink Array tem, assim como muitos outros pequenos estúdios brasileiros que fazem games, a vontade de ter mais projetos rolando ao mesmo tempo. Em outras palavras, a vontade de se consolidar na indústria. “É uma equipe maravilhosa, eu amo fazer parte. A ideia é que a gente consiga ser auto sustentável, pra financiar todos os jogos ‘dos sonhos’… Esse é o plano.”

Uma indústria separada por anos-luz

A situação atual da indústria brasileira de games é complexa de entender. De um lado temos um boom criativo, com vários jogos de qualidade sendo lançados e outros em processo de desenvolvimento. Por outro, temos a falta completa de apoio da federação, que extinguiu a verba disponibilizada aos games pela Ancine ainda em 2019, e avanços em questões de aumento de impostos de licenciamento e cessão de softwares, o que encareceria (ainda mais) o processo de criação dos jogos.

Além dos problemas gerais e estruturais da indústria de games aqui no país, Rafa destaca uma certa desigualdade, que é nítida aos olhos de quem acompanha mais de perto. Seletas são as empresas que conseguem conversar e interagir com a comunidade, pois isso depende de presença no mercado, adquirida com títulos de sucesso e anos de experiência. A dificuldade de um estúdio pequeno atingir o mesmo patamar é grande, gerando uma situação em que quem está no topo acaba mantendo o posto. “Tem muita gente boa por aí, muita gente fazendo coisa boa, mas sinto que não existe muito uma união sólida entre essa galera. […] Falta conexão entre várias empresas, publishers… Não só no desenvolvimento, mas a indústria como um todo, incluindo a mídia.”

O início do game tem uma missão tutorial carismática. O sapinho (?) é o Houston… E não, não temos um problema! Foto: Divulgação / Pink Array

“A bolha existe, talvez não tenha a intenção de ser bolha, mas É muito por conta do ambiente e de como funcionam as coisas. A cena só se abre em eventos como o BIG, um universo que você mergulha e que tem muita gente que tá com os mesmos problemas. […] Muito jogador procurando jogos, mas não sabe onde achar.”

Apoie o cenário nacional!

Grashers é um roguelike em que você fica na pele de um personagem responsável por limpar estações espaciais e planetas. Tem combate, música envolvente, (muitas) armadilhas no cenário e dezenas de melhorias pra cada tentativa ser diferente da anterior. É também um jogo brasileiro, fruto de muito esforço, dedicação e paixão da equipe do Pink Array, assim como de tantos outros estúdios que lutam dia após dia para conseguir um cantinho de destaque na nossa indústria. Ainda sem data de lançamento, o pessoal espera conseguir passar pela seleção do BIG Festival 2022 e decolar para um próspero futuro!

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Logo – Divulgação / Pink Array

“É um time pequeno que se apoia e se respeita. Passamos por muita coisa durante o desenvolvimento, que compartilhávamos pra manter a energia ativa. Acabou se tornando uma história que a gente vai completar, publicar e vamos saber que superamos, aprendemos e conseguimos.”

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