Ambientado no Nordeste dos anos 90, Asleep é um point and click 2D que usa uma atmosfera escura e os sons para construir um clima de terror imersivo. Com um visual refinado em pixel art, o game busca focar os esforços no ambiente como um todo, investindo na ambientação de cenários, iluminação, animações e outras mecânicas visuais.

Apesar de ser divulgado como um game inspirado em clássicos como Silent Hill e Alone in the Dark, Asleep é quase um sucessor espiritual de Claire (2014), jogo de terror 2D desenvolvido e publicado pela Hailstorm Games. Como fã do trabalho realizado em Claire, foi impossível não perceber a tentativa em Asleep de recriar uma faceta do gênero de terror pouco explorada: o psicológico. Esse recorte, quando não colocado em cenários próximos ao “real”, como em Outlast, possui uma complexidade de execução com obstáculos gigantes. É preciso mais do que apenas um pixel art rebuscado, pois o todo passa a importar mais. Não é fácil representar o grotesco de um corredor, por exemplo, em um ambiente bidimensional. Felizmente, o estúdio piauiense Black Hole Games parece estar no caminho certo com o projeto.

Asleep arrecadou mais de 95 mil reais na plataforma de financiamento Catarse e ainda não possui uma data de lançamento. O The Squad teve a oportunidade de experimentar uma versão demo do projeto, que representa um desenvolvimento em progresso com vários elementos que sofrerão atualizações. Confira, nas linhas a seguir, as primeiras impressões de Asleep.

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Divulgação: Black Hole Games

Sobre a Demo

Na demo, de aproximadamente 20 minutos, controlamos Ana Lúcia, protagonista de Asleep. A menina parece estar presa em uma espécie de sonho, que está mais para pesadelo, que se altera entre o real e o imaginário para reforçar o subjetivo da trama. A maior parte do gameplay se passa em corredores (muito) escuros de uma escola, com portas e mais portas que conectadas transmitem um teor labiríntico ao jogo, proposta intencional por parte do gênero explorado.

Durante a jogatina, o objetivo era adentrar uma seção da escola trancada com barras de ferro, semelhante a uma prisão. Para isso, Ana Lúcia precisava encontrar alguns itens e progredir de forma linear para adquirir mais ferramentas que permitissem o avanço. 

Situação verídica de 99% dos banheiros de escolas por aí. Divulgação: Black Hole Games

A garota não consegue se defender, então os dois tipos de criaturas encontradas tinham de ser obrigatoriamente evitadas. A primeira, uma mulher rastejante com garras (Creep), era sensível à luz e só entrava em modo agressivo se iluminada. Já a segunda, um monstro de menos de meio metro (Mocker), era fraca contra luz, que impedia o avanço se apontada diretamente. 

Itens interagíveis estavam presentes em grande quantidade, mas os que permitiam a coleta se limitavam a bandagens e kits de primeiros socorros, itens essenciais ao progresso e alguns documentos que complementavam e adicionavam mais dúvidas sobre o que Ana Lúcia tava fazendo ali sozinha.

No geral, a demo apresenta bem a proposta do jogo, mostrando um pouco da progressão por itens importantes, o aspecto de terror e as ambiguidades do enredo. Em principal, as animações como um todo são excepcionais. Ana tem reações ao tocar em paredes, desliza os pés quando para de correr e consegue transmitir bem suas características mesmo com a limitação do pixel art.

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Se correr o bicho pega, se ficar o bicho pega… Tá difícil pra Ana Lúcia. Divulgação: Black Hole Games

Feedbacks

É imprescindível destacar que os feedbacks a serem sugeridos são baseados em uma versão do jogo que certamente já recebeu inúmeras melhorias. Portanto, os pontos a seguir serão voltados apenas a abordagens que visem melhorar a qualidade geral do produto, sugerindo elementos que podem auxiliar as bases de Asleep a se consolidarem de forma mais confortável. 

  • Asleep é um game essencialmente de terror, em que Ana fica vulnerável a ameaças. Para isso, é preciso saber quando utilizar os recursos disponíveis para sobreviver. Faz falta algum indicador de vida da protagonista para mostrar qual o melhor momento de usar uma bandagem, por exemplo. Ainda, a página do Steam indica um possível sistema de dano psicológico, presente também em Claire. Nesse caso, é ainda mais importante uma indicação para uso correto de recursos. Há maneiras mais criativas do que apresentar barras de vida e de pânico, por exemplo. Dá pra mudar a aparência da Ana, comunicar pela respiração… São muitas as possibilidades.
  • Na demo foi disponibilizado um mapa, que ficava em uma parte fixa de um corredor. É interessante trazer um mapa consultável a qualquer momento em áreas mais complexas com a finalidade de diminuir a frustração do jogador. Na jogatina de 20 minutos não fez tanta falta, mas em um cenário muito mais complexo com certeza fará. É uma mudança que não exclui totalmente o elemento de “ficar perdido”, mas auxilia para que esse sentimento não vire algo negativo. 
  • Parte das mecânicas principais dos games de terror é saber se virar com o que tem. Em Asleep, foi observado um sistema de inventário simples e desinteressante. Seria bacana ter de escolher se leva um item importante ou um item de cura. Se guarda uma pílula pra mais tarde ou usa imediatamente. Pequenas escolhas, que somadas às planejadas para a narrativa geral, ajudam a desenvolver um laço do jogador com que está acontecendo no game. Quem controla Ana Lúcia passa a se importar com a localização de cada item e com a necessidade de voltar pra pegá-los.
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A Ana Lúcia aqui me representa na segunda de manhã. Divulgação: Black Hole Games

Concluindo, Asleep tem muito potencial. Parece ter ideias sólidas como foco e não há dúvidas de que serão bem executadas. A qualidade geral do jogo é ótima, com um nível satisfatório em pixel art, animações, ambientação e direção sonora.

Meu único receio é que o estúdio da Black Hole Games tente explorar mais elementos do que realmente necessário, inflando o game a um patamar de complexidade que, para o gênero, não se faz necessário. O caminho para um produto de sucesso e boa recepção está muito mais próximo do que qualquer desvio errôneo na rota e isso é um sinal muito positivo. O toque brasileiro em uma produção como essa torna Asleep um produto inspirado em muitas fontes, mas único em sua essência.