Publicado pela Dear Villagers, de The Forgotten City, e desenvolvido pela Retro Forge, um estúdio de seis integrantes, Souldiers é um jogo de aventura e plataforma 2D com combate inspirado em Castlevania e um estilo gráfico com características pixel art, mas envolto em uma capa moderna que simula o retrô. O game tem lançamento planejado entre os meses de março e junho de 2022, com versões para PC e Switch. O The Squad teve a oportunidade de experimentar antecipadamente uma versão demo, que estará disponível no próximo Steam Next Fest.

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Menu da Demo de Souldiers, que tem uma musiquinha bem legal. Foto: Reproodução/Gustavo Maganha

A primeira impressão é causada pela apresentação visual. Tanto em trailers e materiais de divulgação quanto no próprio menu e nas cinemáticas iniciais, dá pra perceber a dedicação milimétrica dos desenvolvedores em entregar um produto elegante, que não deixa o retrô de lado ao mesmo tempo em que encharca o pixel art com pinceladas atuais. Felizmente, a beleza do jogo estende-se ao gameplay, com coloridos cenários de fundo, efeitos visuais de combate, iluminação e animações polidas e bem executadas.

Sobre o enredo, vem a crítica inaugural. A introdução narrativa nos situa em Terragaya, um território medieval épico que está em conflito. A expedição de nosso personagem é soterrada e deve aliar-se com Valquírias para escapar e sobreviver. É compreensível o desejo criativo de idealizar um universo próprio com inspirações mitológicas, mas a sensação que fica ao observar um mundo medieval “clássico”, com armaduras, magias e cavaleiros, flertar com elementos de mitologia nórdica é o de certa incoerência. Ainda mais quando os trailers mostram cenários desérticos e futuristas.

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A luz esverdeada na armadura do personagem é só um dos vários detalhes visuais do game. Foto: Gustavo Maganha

É claro que a Demo é curta para tirar conclusões sobre a história, mas senti muita falta de algo mais concreto, mais crível. Isso é refletido também na ambientação. Teleportado para um lugar desconhecido, nosso herói tem de enfrentar slimes, aranhas, morcegos e descansar em checkpoints semelhantes a gárgulas ou dragões. Sem ideia do que está acontecendo, é tudo extremamente confuso. E a falta de carisma do protagonista só serve para enfatizar uma inicial bagunça na temática geral do jogo.

O combate é o foco do gameplay e é possível optar entre três classes: Scout (Guerreiro), Archer (Arqueiro) e Caster (Mago), apesar de apenas o Scout estar disponível na Demo. Com ataques leves, golpes fortes, bloqueios e contra-ataques, Souldiers nos permite realizar variados combos, ainda que com efetividades questionáveis. Os efeitos sonoros e a música de fundo acompanham o brandir da espada e tornam um combate relativamente simples de aprender em algo frenético e adequado para uma aventura 2D. É satisfatório apertar aleatoriamente os botões e ver movimentos mirabolantes que estraçalham o mais desavisado dos inimigos.

Contudo, acredito não ser adequado anunciar o combate como soulslike, como é feito na página do Steam. Adicionar uma mecânica de rolamento e habilitar o respawn de inimigos após descansar no checkpoint não é suficiente quando a complexidade dos confrontos mostra-se mais efetiva ao pressionar rapidamente o botão de ataque leve. Esperar que algo do subgênero criado por Miyazaki esteja em Souldiers é se decepcionar com a ideia de que tudo pode ser soulslike hoje em dia.

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Há diversos sistemas de inventário, uma árvore de maestrias e um compêndio. Foto: Gustavo Maganha

A seguir, gostaria de expor alguns feedbacks que podem ajudar a melhorar a qualidade geral do jogo. Acrescento que tais feedbacks são baseados em uma versão Demo, sem uma noção total dos elementos do game.

  • Soulsdiers funciona por padrão com números na tela, indicando dano infligido e recebido. Uma barra de vida nos inimigos retiraria a necessidade de exibir dados a cada golpe e auxiliaria no ritmo do combate. Não seria mais preciso uma dupla exibição da vida do personagem (número e barra), por exemplo;
  • A mecânica de cura do jogo se baseia em dois fatores: achar poções de cura posicionadas de forma incerta e saquear pequenas orbes curativas pelo cenário ao abater monstros e quebrar objetos. Seria muito mais fácil gerenciar o sistema de cura caso o protagonista tivesse um frasco recarregável. Isso adiciona um gerenciamento de recursos e incentiva a cautela na exploração, beneficiando o teor “difícil” que Souldiers tenta emplacar;
  • O jogo necessita de um controle para ser jogado, sendo impossível aproveitar a aventura no teclado. O que sugiro é a possibilidade de mapear o mouse nas configurações, facilitando desferir os ataques e controlar o personagem com mais precisão;
  • Por último, o game sofre com graves problemas de stuttering. Sei que é um erro de uma versão Demo com correção potencial, mas os travamentos prejudicam muito os trechos de plataforma e a precisão do combate.
Quests de personagens na versão final? É uma possibilidade muito bem-vinda! Foto: Gustavo Maganha

Souldiers é um game muito bonito, em que é possível enxergar um potencial significativo. Meu mais profundo sentimento ao jogar a versão Demo é que, ao tentar abraçar tantos elementos, acaba ficando confuso de entender o que o jogo realmente é. Ele tenta ter uma exploração plataforma; elementos metroidvania; um combate soulslike; um mundo mitológico com uma história complexa… Tentativas sobre tentativas resultam em algo que, infelizmente, não dá para recomendar inicialmente.

Com a ausência de uma localização em português do Brasil e bebendo de uma fonte já executada com maestria por outros títulos como Hollow Knight e Blasphemous, será preciso esperar para captar a dimensão completa de Souldiers, visto que a versão disponibilizada deixou a desejar. Colocarei na Lista de Desejos do Steam e, caso seja adicionada uma localização, darei outra chance ao título quando lançado.